헤라쿨내스의 주식, 경제 이야기

텐센트 주가 그리고 텐센트 기업 개요에 대해 모든걸 알려드립니다.

 

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텐센트 (00700.HK)1998 년 창업. 2004 6 월 홍콩 메인 보드 상장. 2008 년 홍콩 항셍 지수 구성 종목이있다.

스마트 폰을위한 메시지 어플리케이션 「微信(WeChat) '과 인스턴트 메신저'QQ '를 운영하고 있습니다. 온라인 게임 및 온라인 광고 등 인터넷 서비스 사업을 폭넓게 전개하고 있습니다 (微信(WeChat)는 일본에서 말하는 LINE과 같은 것입니다).

2019 6 월말 시점의 월간 이용자는 微信가 11 3270 만명, 인스턴트 메신저 'QQ'8 790 만명, 유료 부가 서비스 (VAS) 등록자는 1 6890 만명.

출자는 700 개 이상으로, 텐센트 뮤직 엔터테인먼트 (TME) 60 여개가 상장되어있다.

 

 

목차

1. 텐센트 주가에 대해서

2. 텐센트 주가의 기둥은 온라인 게임 (과거 데이터로 본 게임부문의 기염)

3. 텐센트 주가와 인공 지능 산업으로의 진출

4. 텐센트 주가와 최근 실적 이력

1. 텐센트 주가에 대해서

 텐센트는 간판 서비스 위챗으로 쌓은 방대한 고객 기반과 브랜드 파워를 바탕으로 SNS, 미니 블로그, 온라인 게임 등 차례 차례로 새로운 분야를 개척해오고있습니다. 그리고 성공해오고 있구요.

 

 최근 위챗의 이용자는 10 억 명을 돌파했다고 합니다이 방대한 사용자를 카카오와 같이 게임이나 인터넷 광고 관련 등 각 사업의 수익을 늘리고있다. 완전히 카카오와 같은 테크트리를 타고 있다고 보입니다.

 

 또한 모바일 결제 WeChat Payment도 중국인의 생활에 깊게 침투하고 있습니다. 

 

위챗

위챗페이

텐센트 AI 랩

 

 

 

 

2. 텐센트 주가의 기둥은 온라인 게임 (과거 데이터로 본 게임부문의 기염)

 시장 조사 기관인 Newzoo가 발표 한 주요 게임의 2016년 수입 랭킹에서 텐센트 HD는 전년에 이어 선두를 획득매출은 전년 대비 17% 증가한 102억 달러에 달한다전 세계 게임 산업은 8.5% 증가한 996억 달러텐센트의 게임 산업의 세계 시장 점유율은 약10 %.

20166월에 모바일 게임의 글로벌 리더 "슈퍼 셀 (Supercell)"을 소프트 뱅크 등으로부터 86억 달러에 인수,

최근에는 대전형 게임 '챔피언 栄耀 (Honor of Kings)'가 인기. 2016년 말 기준, 해당게임 1일당 활성 사용자 수는 5000 만명을 넘어설만큼 엄청난 기세를 볼 수 었습니다. 

 

텐센트가 인수한 슈퍼셀

중국판 LOL 챔피언

중국판 배그 화평정영

게임 스트리밍 서비스 후야

3. 텐센트 주가와 인공 지능 산업으로의 진출

 텐센트는 중장기적인 경쟁력을 유지하기 위해 "AI Lab '을 설립하고 광범위한 인공 지능 연구를 추진하고 있다고 합니다. 20173월에 개최 된 제 10UEC컵 컴퓨터 바둑 대회에도 출전하여 첫 출전에서 첫 우승을 거두기도 했습니다.

 

 회사는 AI의 연구 결과를 온라인 광고 등 기존 사업에 활용하거나 자율주행등의 기술에 적용하려고 하고있습니다.

이와 연계된 행보를 보면, 17년에 총 17 7784만 달러를 투자하여 테슬라 주식  816 7544주를 매입했습니다. 추후 테슬라의 중국 사업확대에서도 일정부분 텐센트와 협력을 하지 않을까하는 추측도 가능합니다. 

 

4. 텐센트 주가와 최근 실적 이력

20201-3월 결산 

 텐센트가 513일 발표 한 20201분기 매출이 전년 동기 대비 26 % 증가, 비연결회계 기반의 순이익이 29% 증가한 2708000만 위안으로 발표하며, 모두 시장 예상을 상회했다고 했네요.

 

 부문 별로는신종 코로나 유행에 따른 이동 규제 · 언택트로 인한 게임 상품의 호조, 마켓팅강화 등이 주효 매출상승의 원인으로 언론에서는 떠들고 있었네요. 중국내에서는 "평화''챔피언"해외에서는 'PUBG Mobile''Clash of Clans'등 인기 타이틀이 매출에 상당히 기여하며 해당 게임 부문의 매출은 전년 동기 대비 63.9 % 증가한 347 5600 만 위안 에 달했습니다. 결론은 게임 부문이 다해먹었다는 거죠.

 

 다른 부문에서는 결제 서비스 및 클라우드 등 대 테크기업 서비스가 21.5 % 증가한 2647500만 위안, 온라인 광고가 32.4 % 증가한 1771300만 위안중 온라인 광고, 미디어 광고 수입은 감소했지만, SNS 관련 광고가 증가했습니다.

 

2020 4-6월 결산 

 20206월 결산은 순이익이 전년 동기 대비 20.8 % 증가한 620 300 만 위안으로 시장 컨센서스 예상을 크게 상회 했고, 매출액은 27.9 % 증가했습니다.

 

 순이익은 37.2 % 증가한 331700만 위안게임 서비스가 견조하게 성장, 매출은 29.3% 증가한 11488300만 위안에 달했습니다.

 

 4 - 6 월기 매출액을 사업별로 보면, 부가가치(게임등) 서비스 부문은 전년 동기 대비 35% 증가한 650200만 위안으로, 그 중 온라인 게임 매출이 40 % 늘었다. 이번 분기도 게임이 다 이끌었다고 보이네요.

 

"평화" "왕자'등 국내 게임과 해외 스마트 폰 게임의 매출이 증가, 클라이언트 컴퓨터에 설치하는 게임의 매출 감소를 만회했다이 부문의 SNS 매출은 29 % 증가했네요. HUYA (204월부터 연결 대상 자회사)의 동영상 스트리밍 서비스와 음악 스트리밍, 게임 어플의 인앱 결제 확대가 큰 역할을 했다고 하네요. 

 

 핀 테크 사업 ​​서비스 부문은 4 - 2 분기 매출액 30% 증가했다. 1일 평균 거래 건수와 건당 거래 금액이 상승하고 결제 서비스 수입이 늘어난 데다 클라우드 서비스 수익 증가도 매출을 상승에 큰 역할을 한 것 같습니다.

 

  온라인 광고 부문 매출은 13 % 증가. 소셜 광고 기타 광고 매출이 27 % 증가한 152 6200 만 위안으로 호조였습니다.

위챗의 월간 평균 이용자206월말 기준 12 610 만명에 달해 전년 동기 대비 6.5 % 증가다만 203월말 (12 250만 명)과 비교하면 소폭 상승에 그쳤습니다.

 

2020 7-9월 결산 

 매출이 전년 동기 대비 29.0% 증가한 1254 4700 만 위안, 순이익은 89.1 % 증가.

 

 사업 별로는 주력 3개 부문이 2자릿수 증가했고 부가가치 서비스 매출이 전년 동기 대비 37.9 % 증가.

매출 총 이익은 39.9% 증가했고 특히 온라인 게임은 '평화''챔피언" 스마트 폰 버전의 공헌에 매출이 44.8 % 증가한 4142200만 위안으로 늘어났습니다.

 

 동영상 · 음악 전달 등의 소셜 서비스는 매출이 28.9 % 증가동영상이나 음악 등 엔터테인먼트 분야의 정액 서비스 가입자 확대, 게임 영상 스트리밍 서비스 HUYA 연결 대상 지정과 게임 아이템 판매 등이 기여했다하네요.

 

 핀 테크 기업 서비스는 매출이 24.3 % 증가, 이익은 25.0 % 증가했습니다.

 

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